Desde sempre há dicotomia entre imagem idealizada da guerra e sua realidade. Crianças brincando de guerra com espadas de madeira ou pistolas plásticas apontam e atiram imaginando teste limpo e divertido de inteligência — sem sangue nem carnificina.
Com tecnologia, nova guerra fantástica surgiu nos videogames. Anos 80/início 90: jogos side-scrolling, munição infinita, efeitos cartoon — ainda descolados da realidade. Efeitos em mentes de jovens provavelmente similares aos de brincadeiras tradicionais. Mas com gráficos 32-bit e shooters em primeira pessoa 3D, jogador pôde sentir-se caminhando por campo aberto ou entrando em porta com inimigos dentro. Hoje, gráficos e profundidade atingem proporções quase fotorrealistas, aproximando experiência de realidade virtual tipo Matrix.
Pesquisadores como Ten. Cel. Dave Grossman apontam: exposição sustentada a violência fotorrealista em videogames começa a romper controles psicológicos que restringem violência. Pessoas que jogam jogos de guerra violentos são condicionadas a ser mais capazes de cometer atos violentos. Não significa que jogar torna mais propenso a cometer violência, apenas que barreiras para a violência são reduzidas.
Seres humanos (criação social + instintos evolutivos de sobrevivência grupal) têm aversão natural a matar. Animais também: ferem competidores da mesma espécie para dominância, mas raramente matam. Estudo famoso da 2ª Guerra: pequena % de soldados atirava com intenção explícita de matar. Em resposta, militares mudaram treinamento: alvos humanoides realistas e cenários sofisticados para romper aversão natural.
Pesquisadores encontraram que videogames de guerra têm mesmo efeito. Acostumando-se a cenários realistas e matando alvos imaginários repetidamente, aumenta capacidade de fazê-lo na vida real. Pode ser aumentado com jogos outdoor como paintball ou airsoft, que imitam treinamento militar real.
Felizmente, maioria mantém controle comportamental impedindo que vida virtual violenta misture-se ao papel não violento na sociedade. Problema surge quando raiva, alienação e depressão combinam-se ao condicionamento dos jogos. Como tiroteios em escolas ilustram, essa combinação pode ser mortal.