Jogos de raciocínio dedutivo são essenciais para fortalecer a mente e habilidades de observação de uma criança. Mais especificamente, raciocínio dedutivo é o passo entre formar uma hipótese e fazer uma observação concreta. Segundo Experiment Resources, raciocínio dedutivo pega a informação básica usada para formular uma hipótese e faz uma previsão específica.
Ensinar a um aluno a relação do raciocínio indutivo é crítico para entender o seu contraparte dedutivo. Raciocínio indutivo começa com um exemplo particular e constrói a partir deste exemplo para formular uma hipótese ampla, segundo Experiment Resources. Raciocínio dedutivo começa o seu processo baseado na hipótese criada a partir de uma afirmação indutiva. Uma hipótese baseada em raciocínio indutivo pode ser, por exemplo: "Ontem, saí para a escola às 7h, e cheguei a tempo. Como resultado, todos os dias que sair de casa às 7h, chegarei à escola a tempo."
Use raciocínio indutivo e dedutivo juntos para formar uma previsão. Crie uma previsão a partir da hipótese previamente declarada, empregando o exemplo gerado no passo 1. Considere detalhes pertinentes em torno da hipótese — o tempo de viagem, por exemplo. Uma previsão baseada na hipótese previamente declarada pode ser: "Ligo o meu veículo para sair para a escola às 7h diariamente. A caminhada diária leva 30 minutos, e chego à escola a tempo. Se sair para a escola às 7h amanhã, estarei a tempo." Crie previsões adicionais usando hipóteses e exemplos adicionais.
Puzzles são uma forma ativa de usar raciocínio dedutivo. Mais especificamente, puzzles criam tarefas físicas para os alunos resolverem. Colocar cinco moedas lado a lado de forma que a primeira, terceira e quinta sejam moedas de 25 centavos e a segunda e quarta sejam moedas de 1 centavo configura um puzzle básico para um aluno resolver. Desafie o aluno a provar a hipótese de que pode fazer três moedas de 25 centavos aparecerem como um grupo, trocando a posição de qualquer par de moedas lado a lado apenas três vezes. A solução do puzzle é a seguinte: Inverta a posição da primeira e segunda moedas, inverta a posição da terceira e quarta moedas, e inverta a posição da segunda e terceira moedas.
Criar imagens visuais para um aluno fornece um desafio saudável às suas habilidades de observação e pensamento. Comece desenhando uma imagem de dois homens com lupas no deserto, por exemplo. Estabeleça cada homem como procurando um item estranho no chão que pode estar a cobrir um tesouro escondido. Entre itens padrão que pode encontrar num deserto — um cacto e um crânio, por exemplo — adicione itens dissemelhantes que não aparecem normalmente no deserto. Um exemplo de item dissemelhante pode incluir uma caneca de café. Desafie os alunos, sob limite de tempo, a observar a imagem e pensar em que item no deserto é estranho e por que esse item pode representar uma pista. As crianças podem deduzir, por exemplo, que uma chávena de café poderia ter sido colocada lá para esconder o tesouro. Repita o jogo com exemplos adicionais.