Uma criança é escolhida para ser Simão. As demais formam uma linha de frente para ele. Simão ordena que os outros realizem ações, como "Toque seus dedos dos pés" ou "Pule em um pé". A chave: Simão deve preceder cada comando com "Simão diz". Se Simão não disser "Simão diz, toque seus dedos dos pés" e alguma criança fizer, ela está fora. A última criança restante vence.
Pré-escolares sentam em círculo. Uma criança é escolhida para andar ao redor do círculo, batendo na cabeça de cada uma enquanto diz "Pato". O andarilho, a seu critério, escolhe uma criança para bater e dizer "Ganso". Ganso levanta e corre ao redor do círculo tentando tocar quem o bateu. Objetivo do Ganso é tocar o batedor antes que ele alcance o lugar do Ganso no círculo. Se Ganso tocar o batedor, volta ao seu lugar e o batedor recomeça. Se o batedor chega ao lugar do Ganso, Ganso se torna o novo batedor e o jogo recomeça. Todas as crianças esperam sua vez de ser o batedor e correr o círculo.
Crianças geralmente gostam de uma boa corrida até a linha de chegada. Uma pessoa atua como Sinaleiro, enquanto as demais ficam em linha a cerca de 4,5 metros. Sinaleiro vira as costas para a linha e diz "Luz verde". Todas as crianças na linha avançam rapidamente em direção ao Sinaleiro. A qualquer momento, Sinaleiro pode virar e dizer "Luz vermelha", todos devem parar e ficar imóveis — quem for pego movendo-se está fora. Joga-se até todos saírem ou alguém alcançar o Sinaleiro e tocá-lo.
Neste jogo, alguém é escolhido para ser "Pega". Essa criança fica em uma base, esconde os olhos e começa a contar até 10 em voz alta enquanto os outros se escondem. Quando a contagem termina, "Pega" grita "Já vou!" e começa a procurar os amigos escondidos. Todas as crianças correm para a base, tentando não ser pegas antes de chegar. Quando um corredor é pego, ele se torna "Pega" na próxima rodada.